home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Game Manuals / 1000gamemanuals.iso / Odyssey / Quest for the Rings.txt < prev    next >
Text File  |  2001-10-17  |  33KB  |  841 lines

  1. The Quest For The Rings 
  2.  
  3. You are about to become a legend in your own time and enter an alternate world 
  4. where dreams (and nightmares) come true with fire-breathing reality. 
  5.  
  6. Special microcomputer circuitry will generate the alternate time frequencies 
  7. and dimension warps necessary for finite control and monitoring of your 
  8. alter-presence via television - while you remain physically secure in the 
  9. relative safety of your home dimension. 
  10.  
  11. THE RING FULL CIRCLE BENDS ITS BEGINNINGS TO ITS ENDS 
  12.  
  13. Prologue 
  14.  
  15. THE CRUCIBLE.  The falling Ring pitches end over end down the volcano's gaping 
  16. maw.  It's lashed by furious whips of fire from subterranean updrafts miles 
  17. below.  Far above, roaring kettledrums of thunder boom - DOOM - DOOM - DOOOM! 
  18. The Mountain shudders - and dark towers crumble into slag.  Unceasing bolts of 
  19. lightning flash into the mouth of the volcano like the spears of avenging 
  20. gods.  The Ring spins to a rest on a white hot outcrop deep beneath the 
  21. mountain.  Its color changes - from gold to red - from blue to white - to 
  22. another hue not seen before on earth.  It is the final tempering - with an 
  23. intensity unmatched even by the fires of elven smiths or the furnaces of the 
  24. dwarf lords.  The Essence of the Ring is freed from its cocoon of arcane meta. 
  25. The earth moves.  The mountain groans.  Its infernal gorge spews skyward.  The 
  26. eruption's unleashed fury carries the Essence of the Ring far from the 
  27. shattered mountain - and covers it with a tower of protective lava. 
  28.  
  29. THE CREATION.  There are few places on earth that are shunned by every living 
  30. thing.  But sometimes even mindless lichen know when something unspeakable 
  31. lies below.  Undisturbed, the Ring-spawn sleeps and dreams beneath its lava 
  32. tower.  It dreams of Windwielders and their hurricane storms of diamond sands 
  33. and black lightning.  The Windwielders use the fell elements like builder 
  34. tools to carve and change the lava tower into myriad gleaming crystal caverns 
  35. and shining black obsidian labyrinth caves.  In its birth-sleep, the Ringspawn 
  36. dreams of the lesser Rings now scattered with their power faded.  The dreams 
  37. turn into nightmares.  Nightmare macabre hordes leave trails of blood as they 
  38. gather the lesser Rings to well fortified places of safekeeping.  Waiting for 
  39. the Ringspawn's wakening.  The eons pass.  The day comes.  The Ringmaster 
  40. wakes.  The land shadows. 
  41.  
  42. The Heroes 
  43.  
  44. You are a member of a small company of legendary Heroes who embark on the 
  45. supremely dangerous search for the Rings.  You choose your own role in the 
  46. Quest.  Whichever identity you choose will provide you with potent weaponry. 
  47. As the Warrior, you carry an enchanted sword.  As the Wizard, you cast 
  48. formidable spells.  As the mysterious Phantom, you can walk through walls.  As 
  49. the elven Changeling, you can wear the Mirrorcloak of invisibility. 
  50.  
  51. The Heroes      Computer Symbols 
  52.  
  53. THE WARRIOR is a legendary hero of the Troll Wars who carries Theor's sword 
  54. - Bloodeater - an enchanged blade of great power against man and demon.  He is 
  55. the heir to the Kingdom of the Seven Countries and the direct descendant of 
  56. Flaxell and Willowan I (12th chieftan of the Arnelm Knights). 
  57.  
  58. [Illustration of Warrior] [Green left facing man holding a sword] 
  59.  
  60. THE WIZARD'S weapons are the old spells which he casts at the enemy.  If an 
  61. enemy falls under the Wizard's spell, it will be neutralized for a short 
  62. period of time. 
  63.  
  64. [Illustration of Wizard] [Red right facing man with * in front of him] 
  65.  
  66. THE PHANTOM is a spectral knightshade who will find no peace until all the 
  67. Rings are recovered.  The Phantom has the supernatural power to walk through 
  68. walls of solid stone and crystal. 
  69.  
  70. [Illustration of Phantom]  [Half green/half white right facing man, with white 
  71. half superimposed on a black rectangle] 
  72.  
  73. THE CHANGELING is possessor of the Mirrorcloak of invisibility.  When the 
  74. Mirrorcloak is worn, the Changeling becomes invisible and can move undetected 
  75. by enemies. 
  76.  
  77. [Illustration of the Changeling] [Red left facing man outline next to red left 
  78. facing man] 
  79.  
  80. [Full page illustration of the four characters doing their thing on the top of 
  81. a purple castle] 
  82.  
  83. The Monsters 
  84.  
  85. [Full page illustration of a purple dragon] 
  86.  
  87. The Ringmaster dispatches his dread nightmare minions to guard the rings - 
  88. treacherous Firewraths and Orcs - the unspeakable Spydroth Tyrantulus - 
  89. malevolent Doomwinged BLoodthirsts - and the hideous firebreathing dragons - 
  90. Scortha, Goldfang and Mythrog. 
  91.  
  92. The Monsters    Computer Symbols 
  93.  
  94. [Illustration of Dragon] [Green standing dinosaur with a tail, breathing 
  95. yellow fire] 
  96.  
  97. THE DRAGONS - Scortha, Goldfang and Mythrog - are the largest of the hideous 
  98. armoured witchworms which were originally thought to come from the stars. 
  99.  
  100. [Illustration of spider] [Light purple drawing of a four-legged spider] 
  101.  
  102. THE SPYDROTH TYRANTULUS is horror and death incarnate.  It delights in the 
  103. devouring of living flesh which it believes will enhance its life span. 
  104.  
  105. [Illustration of a bat] [Light blue thing looks like a dog with a wing] 
  106.  
  107. DOOMWINGED BLOODTHIRSTS are the winged terrors thought by some to have given 
  108. birth to the vampire legends.  They impale their victims on their fangs. 
  109.  
  110. [Illustration of 3 apes climbing on a purple mountain] [3 Light purple men] 
  111.  
  112. THE ORCS are diminuitive ogres and the natural enemies of everything on 
  113. earth.  They are quite ugly, belligerent and malicious.  They even kill for 
  114. sport.  
  115. THE FIREWRATHS are the enslaved souls of the dragon's past victims.  Their 
  116. touch is death. 
  117.  
  118.  
  119. The Quest 
  120.  
  121. The Quest begins with the Ringmaster secretly hiding the ten Rings of Power 
  122. deep in gloomy dungeons, crystal caverns, mysterious shifting halls and 
  123. infernoes of still molten lava.  To succeed in your Quest, you must overcome 
  124. forces of evil so awesome that your physical prowess must be matched by 
  125. unstinting courage and supreme gallantry.  Unlike other games, players must 
  126. work together as a team to outwit and outfight the Ringmaster's minions of 
  127. horror.  The Ringmaster's monstrous Nightmares are so powerful, it requires 
  128. close coordination, cooperation - and sometimes even personal self-sacrifice 
  129. to capture a Ring of Power.  The Heroes win if they recover all ten of the 
  130. Rings before their turns run out.  The Ringmaster wins if they do not. 
  131.  
  132. [Full page illusration of the purple dungeons] 
  133.  
  134. The Dungeons 
  135.  
  136. [Screen shot of a dungeon in action] 
  137.  
  138. These are in castles which were built by men and then captured by the 
  139. Ringmaster's nightmare armies. 
  140.  
  141. The Infernoes 
  142.  
  143. [Screen shot of an inferno in action] 
  144.  
  145. These towers of lava are kept molten by the Ringmaster's magic. 
  146.  
  147. [Full page illustration of a volcano] 
  148.  
  149. [Full page illustration of a Escher-esque green stairway and hall picture] 
  150.  
  151. Shifting Halls 
  152.  
  153. [Screen shot of shifting halls in action] 
  154.  
  155. The Earth shivers under the Ringmaster's evil spell.  The very walls of the 
  156. castles conspire to block the Heroes. 
  157.  
  158. Crystal Caverns 
  159.  
  160. [Screen shot of crystal caverns in action] 
  161.  
  162. The Windwielders built these labyrinths with invisible walls at the 
  163. Ringmaster's command. 
  164.  
  165. [Full page illustration of blue stalactites and stalagmites] 
  166.  
  167. "Tread softly into unknown lands."  Willowan I 
  168.  
  169. This section is an introduction to the different capabilities of each of the 
  170. Heroes and a first look at the awesome horrors lurking in the Dark Lands.  The 
  171. more time you spend familiarizing yourself with the elements of the game, the 
  172. more chance you will survive unspeakable danger and undertake a successful 
  173. Quest for the Rings!  This is the first game of its kind, so be ready for many 
  174. unusual features. 
  175.  
  176. Take the rules one step at a time and you will find the Quest for the Rings 
  177. a fascinating game of endless challenge - which, once learned, is not 
  178. difficult to explain to others. 
  179.  
  180. [Illustration shows power button in the Off and On positions] 
  181.  
  182. Important!  Always be sure that the power to your Odyssey2 console is turned 
  183. off before inserting a game cartridge.  This protects the electronic 
  184. components and extends the life of the unit. 
  185.  
  186. [Picture shows an Odyssey2 with an overlay inserted.  A cart is inserted.] 
  187.  
  188. 1. Insert the keyboard overlay so that its edges fit into the ridges at the 
  189. rim of the alpha-numeric keyboard. 
  190.  
  191. 2. Insert the cartridge into the slot of the Odyssey2 console with the label 
  192. of the cartridge facing the keyboard. 
  193.  
  194. [Screen shot of SELECT GAME screen] 
  195.  
  196. 3. Turn on the power by pressing the power button on the console.  SELECT GAME 
  197. will appear on your TV screen.  If it does not, press the RESET key on the 
  198. keyboard overlay.  (On-screen colors may vary according to individual TV's 
  199. color adjustment.) 
  200.  
  201. [Screen shot of character selection screen. WARRIOR and WIZARD are shown.] 
  202.  
  203. 4. Press RINGMASTER on the keyboard overlay.  The names of the Heroes will 
  204. travel along the lower part of the screen.  Press the action button of the 
  205. left hand control when the word WARRIOR is on the screen. 
  206.  
  207. The left hand control will now control the Warrior with the Enchanted 
  208. Sword.  
  209.  
  210. Press the action button of the right hand control when the word WIZARD is 
  211. on the screen. 
  212.  
  213. The right hand control now maneuvers the Wizard who casts magic spells. 
  214.  
  215. [Screen shot shows a dungeon screen] 
  216.  
  217. 5. Press DUNGEONS on the keyboard overlay.* 
  218.  
  219. 6. The Warrior and the Wizard wlil travel through the blood red fogs of the 
  220. Dark Lands till they arrive at the first of the Dungeons.  They are 
  221. immediately attacked by the Firewraths and Orcs who guard the flashing Ring 
  222. deep in the dungeon. 
  223.  
  224. Caution: The Ringmaster's evil magic makes the Orcs and Firewraths look 
  225. very much like Heroes.  The Heroes will always make their first appearance at 
  226. the center of the screen. 
  227.  
  228. The Warrior and the Wizard work as a team to capture the Ring.  A Ring is 
  229. captured if touched by either Hero and is considered a victory for both. 
  230.  
  231. *Things will happen fast.  You may want to continue reading #6 through #10 
  232. first so you know what to expect. 
  233.  
  234. [Screen shot shows dungeon.  Labeled are: Number of Rings Captured, Warrior, 
  235. Wizard, Dungeon Maze, Firewraths & Orcs, Ring] 
  236.  
  237. [Illustration shows controller, with Action Button and Joy Stick labeled] 
  238.  
  239. 7. Controlling the Warrior.  Use the joy stick of your hand control to 
  240. maneuver the Warrior on the screen.  Push the joy stick up and your Warrior 
  241. will move to the top of the screen.  Pull the joy stick down to maneuver him 
  242. to the bottom.  Push right to go right, and left to go left. 
  243.  
  244. [Screen shot shows Warrior killing an Orc] 
  245.  
  246. Press the action button to swing the sword.  The enchanted blade must make 
  247. contact with the enemy to be effective.  The oint of the enchanted sword will 
  248. kill Orcs and Firewraths MOST EFFECTIVELY FROM A HEAD-ON POSITION.  THE WEAPON 
  249. WILL NOT MAKE CONTACT WITH AN ENEMY FROM ABOVE OR BELOW. 
  250.  
  251. [Illustration of the warrior] 
  252.  
  253. The Warrior can use the enchanted sword to create confusion among the 
  254. monsters.  If the sword touches another Hero, he or she will be magically 
  255. transported out of the dungeon.  Push the joy stick controlling the 
  256. transported hero to the left to return to the dungeon.  The transported hero 
  257. will always reenter the dungeon from a random point on the right hand side of 
  258. the screen. 
  259.  
  260. [Illustration of the wizard] 
  261.  
  262. 8. Controlling the Wizard.  Use the joy stick of you hand control to maneuver 
  263. the Wizard on the screen. 
  264.  
  265. [Screen shot shows wizard casting a spell on an Orc] 
  266.  
  267. Press the action button to cast a spell.  The spell must make contact with 
  268. the enemy to be effective, BUT WILL NOT WORK ON AN ENEMY FROM ABOVE OR BELOW. 
  269.  
  270. [Screen shot shows wizard casting a spell, and warrior ready to step in] 
  271.  
  272. 9. Firewraths and Orcs.  The Ringmaster's magic makes the treacherous 
  273. Firewraths and Orcs look very much like the Heroes on your screen, but the 
  274. Firewraths' peculiar shambling gait and the Orc's lurching walk always gives 
  275. them away.  If you are ever in doubt about your identity on the screen, press 
  276. the action button to confirm your location.  The Warrior will flash a sword. 
  277. The Wizard will cast a spell.  Their weapons must touch an enemy to be 
  278. effective.  AGAIN, BE CAREFUL OF ENEMIES COMING AT YOU FROM ABOVE OR BELOW. 
  279. YOUR WEAPON WILL NOT REACH THEM AND YOU BE CAPTURED IF TOUCHED. 
  280.  
  281. [Screen shot shows warrior capturing the ring] 
  282.  
  283. 10. The Warrior and the Wizard must fight their way to the flashing Ring 
  284. hidden in the depths of the dungeon.  If one of the Heroes reaches the Ring, 
  285. lightning will flash and victorious trumpets will sound.  If the Heroes are 
  286. captured by their enemies, they will always manage to make their escape from 
  287. the dungeon.  To return to the endless labyrinths of dungeons, press DUNGEON 
  288. on the keyboard overlay. 
  289.  
  290. 11. Before you gon on, practice playing th roles of the Warrior and the Wizard 
  291. until you are proficient with their weapons. 
  292.  
  293. 12. When you are ready to meet the two other Heroes - press RESET on the 
  294. keyboard overlay. 
  295.  
  296. [Screen shot shows character selection screen, with PHANTOM and CHANGELING 
  297. showing]  
  298.  
  299. 13. Press RINGMASTER on the keyboard overlay. 
  300.  
  301. 14. Press the action button on the left hand control when the word CHANGELING 
  302. is traveling across the lower part of the screen.  The left hand control will 
  303. now control the Changeling. 
  304.  
  305. 15. Press the action button on the right hand control when the word PHANTOM is 
  306. on the screen.  The right hand control will maneuver the Phantom. 
  307.  
  308. 16. Press DUNGEON on the keyboard overlay.*  The Changeling and the Phantom 
  309. will travel to one of the dudngeons where they will immediately be attacked by 
  310. Orcs and Firewraths. 
  311.  
  312. *First read through to #19 so you're ready for anything. 
  313.  
  314. [Illustration of changeling] 
  315.  
  316. Use the action button to don the Mirrorcloak of Invisibility.  The 
  317. Changeling will then move at half speed invisibly.  Any nearby monsters will 
  318. turn away and search elsewhere.  Just don't blunder into one of them. 
  319.  
  320. [Screen shot shows changeling changing] 
  321.  
  322. 17. Controlling the Changeling.  Use the joy stick of the hand control to 
  323. maneuver the Changeling on the screen. 
  324.  
  325. The Changeling has no edged weapons and is most effective when teamed with 
  326. a Wizard or Warrior. 
  327.  
  328. [Illustration of the phantom] 
  329.  
  330. The Phantom can hide in walls or even walk through them at half speed.  He can 
  331. be an important strategic element in the game because the monsters will flock 
  332. to him when he employs his supernatural powers and gives his companion a 
  333. better chance to get to a Ring.  The Phantom CANNOT walk through the walls of 
  334. the Infernal Infernoes (a dungeon of eternally molten lava). 
  335.  
  336. [Screen shot shows phantom walking through a wall] 
  337.  
  338. 18. Controlling the Phantom. 
  339.  
  340. Use the joy stick to maneuver the Phantom on the screen. 
  341.  
  342. Press the action button to penetrate walls. 
  343.  
  344. [Screen shot shows phantom about to capture the ring] 
  345.  
  346. 19.  Capturing a Ring.  A Ring is captured when touched by either hero.  If 
  347. the Phantom and the Changeling are both overcome by the Orcs and Firewraths, 
  348. they will automatically escape from the dungeons.  To return, press DUNGEONS 
  349. on the keyboard overlay. 
  350.  
  351. 20. Do not go any further until you are proficient at playing the roles of the 
  352. Changeling and the Phantom. 
  353.  
  354. [Illustration of spider and bat] 
  355.  
  356. 21. When you are ready to encounter the Ringmaster's most malevolent Nightmare 
  357. monsters, press RESET. 
  358.  
  359. 22. Press RINGMASTER. 
  360.  
  361. 23. Enter Warrior and Phantom into the computer by pressing the action buttons 
  362. of both hand controls. 
  363.  
  364. 24. Press the NIGHTMARE key on the keyboard overlay. 
  365.  
  366. [Screen shot shows wizard and warrior fighting a Spydroth] 
  367.  
  368. 25. The Spydroth Tyrantulus is repelled - BUT NOT KILLED - by the Warrior's 
  369. sword and the Wizard'sspell.  The Spydroths scruttle slowly across the screen 
  370. but will drop quickly on an unwary Hero beneath. 
  371.  
  372. [Screen shot shows wizard and warrior fighting a Bloodthirst] 
  373.  
  374. 26. Doomwinged Bloodthirsts can be temporarily subdued by the Wizard's spell - 
  375. and the Warrior's enchanted sword.  They will back off, flutter and fall when  
  376. hit, but quickly recover to attack again.  THEY CANNOT BE KILLED. 
  377.  
  378. 27. Press DUNGEONS. 
  379.  
  380. 28. Good luck. 
  381.  
  382. 29. At the end of each combat, press the NIGHTMARE KEY - then press DUNGEONS 
  383. on the keyboard overlay. 
  384.  
  385. [Screen shot shows wizard and warrior fighting a Spydroth and retrieving a 
  386. ring]  
  387.  
  388. 30. Do not go any further until you have encountered the Nightmares with 
  389. different combinations of Heroes. 
  390.  
  391. (Warrior and Wizard, Wizard and Changeling, Phantom and Warrior, Warrior 
  392. and Warrior, etc.). 
  393.  
  394. It is important to the grand strategy of the game that you see what happens 
  395. when the Heroes travel in different combinations. 
  396.  
  397. Two examples: 
  398.  
  399. (1) The Wizard's spells can hold the Ringmaster's evils at bay while one of 
  400. the other Heroes slips through to the Ring. 
  401.  
  402. [Screen shot shows phantom and warrior vs. Spydroth and Bloodthirst] 
  403.  
  404. (2) Monsters will cluster about the Phantom safely hidden in the wall of a 
  405. labyrinth to give a fellow companion a better chance of capturing a Ring. 
  406.  
  407. [Illustration of a dragon] 
  408.  
  409. 31. Since you've survived so far, the Dragons are ready when you are.  Dragons 
  410. are immortal, but can be turned back by the Warrior's enchanted sword or 
  411. momentarily halted by the Wizard's spell.  It is possible for the Warrior to 
  412. slip by a Dragon's head.  Then - if he keeps the enchanted sword up, the 
  413. Dragon will turn away. 
  414.  
  415. [Screen shot shows a warrior and a wizard vs. a dragon] 
  416.  
  417. The Wizard can cast a spell which will stop the Dragon's flame on contact. 
  418. The Changeling can slip past the monster when invisible.  The Phantom is 
  419. protected from the Dragon when inside the dungeon walls. 
  420.  
  421. 32. If your Heroes are already entered into the computer -  
  422.  
  423. A. Press the DRAGON key. 
  424.  
  425. B. Then press DUNGEON. 
  426.  
  427. If your Odyssey2 has been turned off - 
  428.  
  429. C. Press RINGMASTER. 
  430.  
  431. D. Choose your roles with the action buttons on the hand controls. 
  432.  
  433. E. Press DRAGONS. 
  434.  
  435. F. Press DUNGEONS. 
  436.  
  437. [Screen shot shows a wizard and warrior vs. several combatants] 
  438.  
  439. 33. There are four different kinds of labyrinths within the castles of the 
  440. Dark Lands.  Each is enchanted in its own way.  But even the simplest one will 
  441. change in its interior structure every time it is brought to the screen. 
  442. Explore each type by entering it into the computer in a succession of 
  443. encounters.  (See Rules 21-27 to review programming Heroes and Monsters into 
  444. the computer.) 
  445.  
  446. A. The Dungeons.  These are in castles which were built by men and then 
  447. captured by the Ringmaster's Nightmare armies.  Press DUNGEONS on the keyboard 
  448. overlay. 
  449.  
  450. [Screen shot shows a wizard and warrior vs. several combatants] 
  451.  
  452. B. The Crystal Caverns.  The Windwielders built these labyrinths with 
  453. invisible walls at the Ringmaster's command.  The maze will appear on the 
  454. screen for a blink and then vanish.  The Heroes must travel through them by 
  455. feel.  They are especially dangerous because the monsters in them can 
  456. magically sense the invisible walls and select their routes of attack 
  457. shrewdly.  The Heroes must escape by feeling their way.  Press CRYSTAL CAVERNS 
  458. on the keyboard overlay. 
  459.  
  460. [Screen shot shows a wizard and warrior vs. several combatants] 
  461.  
  462. C. The Shifting Halls.  The Earth shivers under the Ringmaster's evil spell. 
  463. The very walls of the castles conspire to block the Heroes by changing 
  464. position every few seconds.  The walls always shift to the right.  Press 
  465. SHIFTING HALLS on the keyboard overlay. 
  466.  
  467. [Screen shot shows a wizard and warrior vs. several combatants] 
  468.  
  469. D. The Infernal Infernoes.  These towers of lava are kept molten by the 
  470. Ringmaster's magic.  A player coming in contact with the flaming walls is 
  471. snuffed out.  Even the Phantom dares not touch.  Press INFERNOES on the 
  472. keyboard overlay. 
  473.  
  474. Game Components 
  475.  
  476. [Picture of cart] 
  477.  
  478. 1 Odyssey2 Master Strategy Game Cartridge 
  479.  
  480. [Picture of overlay] 
  481.  
  482. 1 Keyboard Overlay 
  483.  
  484. [Picture of map] 
  485.  
  486. 1 Game board map. 
  487.  
  488.  
  489. Tokens          |---------(Symbols on underside of Castle Tokens)-----------| 
  490.  
  491. [Castle Token]  [Window Token] [Diamond Token] [Flame Token] [2 Arrows Token] 
  492. 23 Castles      The Dungeons   Crystal Caverns The Infernoes Shifting Halls 
  493.  
  494.  
  495. [Dragon Token]     [Spider Token] 
  496. 3 Dragon Monsters  3 Nightmare Monsters 
  497.  
  498.  
  499. [Ring Token]       [Compass Token] 
  500. 10 Rings           1 Quest 
  501.  
  502.  
  503. [Hourglass Token]  [Eye Token] 
  504. 1 Hourglass        8 "Possessions" 
  505.  
  506.  
  507. The Rules of the Game 
  508.  
  509. 3 PLAYER VERSION 
  510. (2 players as Heroes.  1 player as Ringmaster.) 
  511.  
  512. [Picture of map labels a compass star as a Castle Location] 
  513.  
  514. 1. One of the players acts as the Ringmaster.  The Ringmaster inserts the 
  515. overlay into the alpha-numeric keyboard. 
  516.  
  517. 2. The Ringmaster secretly places the ten Rings at any of the castle locations 
  518. on the game board map.  The Ringmaster then places six of the monsters on top 
  519. of any six Rings.  Only one Ring and one monster token may be placed at any 
  520. single location. 
  521.  
  522. [Drawing of ring, dragon and castle tokens] 
  523.  
  524. 3. The Ringmaster covers the Rings with the castle tokens so that the castle 
  525. is face up on the map.  Ring and monster tokens should be hidden beneath the 
  526. Castle token.  All remaining castle locations are covered only by castle 
  527. tokens.  
  528.  
  529. 4. The Ringmaster keeps the Possession tokens. 
  530.  
  531. 5. The Ringmaster inserts the cartridge into the master control console. 
  532.  
  533. A. Press the power button. 
  534.  
  535. B. Press RESET 
  536.  
  537. C. Press RINGMASTER. 
  538.  
  539. [Screen shot of character selection screen] 
  540.  
  541. D. The other two players each choose a role in the adventure by pressing the 
  542. action button on the hand control as the character's name is traveling along 
  543. the lower part of the screen.  Both players may enact the same role or choose 
  544. different roles.  The Heroes will work together in their Quest 
  545.  
  546. [Picture of board shows hourglass on the scale] 
  547.  
  548. 6. The Hourglass token is set at one on the scale at the bottom of the game 
  549. board.  It is advanced on segment every time the Heroes visit a castle.  The 
  550. Heroes decide in advance on how many turns they will need to capture all ten 
  551. of the Rings.  The standard games are 50, 75 or 100 turns.  Hint to new 
  552. players:  Start with 100 turns.  You'll need them. 
  553.  
  554. The Heroes win if they capture all ten of the Rings before their turns run 
  555. out.  The Ringmaster wins if they do not. 
  556.  
  557. The Ringmaster receives: 
  558.  
  559. 4 Possession tokens/50 turns 
  560.  
  561. 6 Possession tokens/75 turns 
  562.  
  563. 8 Possession tokens/100 turns 
  564.  
  565. [Picture of map shows entry port] 
  566.  
  567. 7. The Heroes decide together where to enter the shadowed lands.  Begin at any 
  568. of the entry ports indicated by the ships on the map.  Place the Quest token 
  569. at the entry port. 
  570.  
  571. 8. The Hourglass token is advanced by one.  The Heroes move their Quest token 
  572. along the road from the port and stop at the first castle. 
  573.  
  574. [Drawing of the 4 dungeon token types, with captions: The Dungeons, Crystal 
  575. Caverns, Shifting Halls, The Infernoes] 
  576.  
  577. 9. The Ringmaster turns over the castle token. 
  578.  
  579. If no Ring is present: 
  580.  
  581. A. Press NO RING on the keyboard overlay. 
  582.  
  583. B. On the underside of the Castle token, the Dungeons, Crystal Caverns, 
  584. Shifting Halls or the Infernoes will be indicated.  Press appropriate 
  585. labyrinth key.  (Orcs and Firewraths will always be found in every labyrinth.) 
  586.  
  587. The Heroes must fight their way to the secret passage indicated by the 
  588. arrow.  The Heroes must touch the arrow in order to escape.  They will then 
  589. continue their journey to another castle. 
  590.  
  591. If the Heroes are defeated, they must try again.  Reenter the NO RING key 
  592. and appropriate labyrinth key.  (DO NOT PRESS RESET!)  The Hourglass is 
  593. advanced by one for each combat. 
  594.  
  595.  
  596. [Drawing of ring token and Dungeons token] 
  597.  
  598. 10. If a Ring is present, press appropriate labyrinth key.  Ring will 
  599. automatically be entered by the computer.  The Heroes must fight their way 
  600. through to it.  The Ring is captured if it is touched by either one of the 
  601. Heroes.  Lightning will flash and trumpets will rejoice to celebrate the 
  602. Heroes' success. 
  603.  
  604. The number of Rings captured will be indicated at the top of the screen. 
  605.  
  606. If a Ring is captured by either Hero, it contributes to the strength of 
  607. both Heroes and gives them more maneuverability on the game board.  They can 
  608. go to one additional castle location on each turn for every captured Ring 
  609. WITHOUT ADVANCING THE HOURGLASS.* 
  610.  
  611. If the Heroes are defeated, they may: 
  612.  
  613. A. Try again. 
  614.  
  615. B. Move on to another castle and return later to try again. (Advance the 
  616. Hourglass in both cases.) 
  617.  
  618. When a Ring is captured, the Ring and castle tokens are removed from the 
  619. board.  
  620.  
  621. *Unused bonus travel cannot be carried over to succeeding turns. 
  622.  
  623. [Drawing of ring token, Nightmare Monster token, and Infernal Inferno token] 
  624.  
  625. 11. If a Ring and a Monster are present: 
  626.  
  627. A. Press the appropriate monster key on the keyboard overlay.  (Ring will 
  628. automatically be entered by the computer.) 
  629.  
  630. B. Press appropriate labyrinth key. 
  631.  
  632. If the Heroes are defeated they may: 
  633.  
  634. 1. Try again (Advance Hourglass token one) 
  635.  
  636. A. Press appropriate monster key. 
  637.  
  638. B. Press appropriate labyrinth key. 
  639.  
  640. 2. Move on to another castle (Advance Hourglass token by one for each castle 
  641. visited or bypassed) and return later. 
  642.  
  643. [Picture of map] 
  644.  
  645. If the Heroes flee a victorious Dragon, the Ringmaster can move the Dragon 
  646. to any adjacent castle unoccupied by another monster.  Dragons must travel by 
  647. road, never by sea.  (Nightmare monsters MUST remain where they are.) 
  648.  
  649. 12. The Heroes may elude pursuit by making their way back to a port at any 
  650. time and traveling by sea to a port in another sector.  Advance the Hourglass 
  651. one segment for each castle location and port passed along the way. 
  652.  
  653. 13. Possession! 
  654.  
  655. The Ringmaster can take possession of either hand control by orally declaring 
  656. "POSSESSION."  The player of that hand control MUST relinquish it IMMEDIATELY. 
  657.  
  658. The other Hero is now not only pitted against the monsters - but also 
  659. against his teammate who is now posessed by the Ringmaster's magic. 
  660.  
  661. If the unposessed Hero captures a Ring or vanquishes the posessed Hero in 
  662. combat, the Ringmaster loses the "Posession" and one of the Posession tokens. 
  663. The Hourglass is moved back by five and the hand control is returned to the 
  664. original player.  (The Hourglass can never move back farther than 1 on the 
  665. turn scale at the bottom of the gameboard.) 
  666.  
  667. After losing all of the "Possession" tokens, the Ringmaster can no longer 
  668. take possession of either of the Heroes' hand controls. 
  669.  
  670. If the posessed Hero defeats the other Hero in combat, the Hourglass is 
  671. advanced by five and the Ringmaster continues "Possession" in the next combat. 
  672.  
  673. If the unpossessed Hero is captured by the monsters or defeated by the 
  674. possessed Hero, the Ringmaster should leave the dungeon by touching the arrow 
  675. or by touching a monster. 
  676.  
  677. The Ringmaster should never touch a Ring.  If the Ringmaster should 
  678. inadvertantly touch a Ring, it is credited to the Heroes and the Ringmaster 
  679. loses "Posession." 
  680.  
  681. The Ringmaster can evoke "Possession" only when both Heroes are on the 
  682. screen.  
  683.    
  684. Heroes may not be posessed in between combats when they are en route to a 
  685. new location. 
  686.  
  687. The Ringmaster cannot possess a Hero commanding a clear path (unobstructed 
  688. by monsters) to a Ring or an arrow. 
  689.  
  690. If captured by one of the monsters while the unpossessed Hero is on the 
  691. screen, the Ringmaster loses "Possession" but does not relinquish a 
  692. "Possession" token. 
  693.  
  694. If the unpossessed Hero is captured by a monster, the Hourglass is advanced 
  695. by one.  The Ringmaster retains "Possession," and the unpossessed Hero chooses 
  696. the next castle location. 
  697.  
  698. 14. The Quest ends when the Heroes recover all ten of the Rings or when the 
  699. Hourglass signals they have run out of turns. 
  700.  
  701. THE 4 AND 5 PLAYER VERSION  (3 or 4 players as Heroes.  1 player as 
  702. Ringmaster.)  
  703.  
  704. Follow the computer programming and rules for the 3 player Quest.  One player 
  705. acts as Ringmaster.  The other players alternate hand controls after each 
  706. combat.  
  707.  
  708. THE 2 PLAYER VERSION 
  709.  
  710. Read the rules for the 3 player Quest before playing this version. 
  711.  
  712. 1. Player one places the Rings on the board, guards them with monsters and 
  713. secretly hides them with the castles. 
  714.  
  715. 2. The Players will work together in their Quest.  Player two will lead the 
  716. Quest by choosing the course on the map WITHOUT ANY HELP from Player one. 
  717.  
  718. 3. Press the power button. 
  719.  
  720. 4. Press RESET 
  721.  
  722. 5. Press RINGMASTER. 
  723.  
  724. 6. Press the action buttons of both hand controls to choose roles. 
  725.  
  726. 7. The play is according to the 3 player Quest with these exceptions: 
  727.  
  728. A. Undefeated monsters are not free to roam the board. 
  729.  
  730. B. There is no player as Ringmaster so there is no "Possession." 
  731.  
  732. 1 AND 2 PLAYER PRACTICE SESSIONS 
  733.  
  734. The computer as Ringmaster 
  735.  
  736. 1. Press the power button. 
  737.  
  738. 2. Press RESET 
  739.  
  740. 3. Press START 
  741.  
  742. 4. DO NOT press RINGMASTER. 
  743.  
  744. 5. Press the action buttons of both hand controls to choose roles.  In a 
  745. one-player practice session, choose your roles carefully.  For instance, if 
  746. one of your heroes is the Phantom, you can divide your antagonists by hiding 
  747. the Phantom inside a wall and then switch hand controls.  Using this strategy, 
  748. one player can actually recover all ten of the Rings. 
  749.  
  750. 6. The computer will play the role of the Ringmaster providing virtually 
  751. endless combinations of monsters and locations. 
  752.  
  753. 7. (Optional) Play against the clock or the Hourglass token on the game board. 
  754.  
  755. The Magic Of Rings 
  756.  
  757. One of the Ring's most potent enchantments is its appearance in the fables, 
  758. folktales and legends of peoples widely separated geographically at widely 
  759. separated times. 
  760.  
  761. Wagner's Ring Cycle is based on old Germanic, Icelandic and Norwegian 
  762. legend.  
  763.   
  764. Luned's Ring of Invisibility was given to Owain, one of King Arthur's 
  765. knights.  He was also given the Ring of Ogier by Morgan Le Fay.  It was a Ring 
  766. of Youth that removed all infirmities from the aged. 
  767.  
  768. Otnit, a king of Lombardy, wore a Ring of Invisibility which also had the 
  769. virtue of directing a traveler to the right road. 
  770.  
  771. There are tales telling of Solomon's Ring of power which gave him victory 
  772. in battle and transported him to the heavens where he learned the secrets of 
  773. the universe.  It also allowed him to understand the language of animals and 
  774. seal troublesome djinn into jars. 
  775.  
  776. Tolkien, the gifted linguist, took thirty years to translate only one of 
  777. the four volumes of ancient writings which, of course, led to The Lord of the 
  778. Rings.  It is to be hoped that the remaining three books will eventually be 
  779. deciphered. 
  780.  
  781. Mankind's quest for rings of enchantment has been going on for thousands of 
  782. years.  Many have been rumored yet few finds have ever been documented. 
  783.  
  784. There have been no recent authenticated discoveries.  This would seem to 
  785. indicate that the Quest for the Rings is still very far from over. 
  786.  
  787.  
  788. IB 3778-1  AC 9429 
  789.  
  790.  
  791. [To play without the overlay, use the following translation of keys: 
  792. START - 0 
  793. RESET - RESET 
  794. NO RING - W 
  795. The Dragons - T 
  796. The Nightmares - I 
  797. The Dungeons - Z 
  798. Crystal Caverns - C 
  799. The Infernoes - B 
  800. Shifting Halls - . 
  801. RINGMASTER CONTROL - Space] 
  802.  
  803.  
  804. [A crude version of the map is reproduced below.  It is accurate only to the 
  805. extent that it would allow you to play the game, with the connections, castles 
  806. and ports being correct.  The map in fact looks very little like this.] 
  807.  
  808. Key: * = Castle 
  809.      & = Port 
  810.  
  811. &         &        & 
  812. \         \        /         *----* 
  813.  \         ---\ /--         / 
  814.   \            *-----------*  
  815.    \           |           | 
  816.     *--------\ |           | 
  817.               \|           *-----* 
  818. &------*-------* 
  819.       / \      |\    *-----\ 
  820.      /   \     | \   /      \ 
  821.     /     *    |  \ /        \ 
  822.    /      |    *   *          & 
  823.   /       |    |    \ 
  824.  &        /     \    \ 
  825.          /       *----*-------& 
  826.         /       /|    | 
  827.        &       / |    | 
  828.               /  *    *-----* 
  829.              /   |    | 
  830.             /    |    | 
  831.     &------*     *    & 
  832.                  | 
  833.                  |  
  834.          *---*---* 
  835.         / 
  836.        / 
  837.       &
  838.  
  839.     
  840.  
  841.